segunda-feira, 1 de julho de 2013

Alegrando as crianças com brincadeiras

ALEGRANDO A CRIANÇADA COM BRINCADEIRAS
      Fonte: brincadeirasderua.zip.net
1) TOCA: Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada.  Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

2) TOCA COOPERATIVA: O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

3) 
CAÇA AO TESOURO: Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

4) ARTILHARIA: Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.

5) PICHORRA: Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

6) BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

7) ARREMESSO DE BAMBOLÊ: 
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

8) PROTEGIDO: Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.

9) XADREZ HUMANO: Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, CABEÇA, COTOVELO). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada.

10) CORRIDA DE OBSTÁCULOS: Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

11) ENTRE AS PERNAS: Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

12) SINCRONISMO: 
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.

13) CORREDOR: 
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.

14) CORRIDA DO PAPELÃO: 
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

15) TÚNELBOL: 
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.

16) TRAVESSIA: 
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.

17) BALEIO: 
Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).

18) TODOS JUNTOS: 
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

19) DUPLINHA: 
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem dupla deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.

20) CORRIDA DO EQUILIBRISTA: 
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

21) 
ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

22) CORRIDA DA RISCA: 
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

23) CANGURU: 
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só "J...", ou coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).
24) 3 GARRAFAS: Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.

25) CORTA-CORRENTE: 
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

26) PEGA E VEM: Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.

27) BATATA-QUENTE: Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.

29) 
BOLA AO ALTO:
 Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
30) IMITOKÊ: Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
31) QUEM ESTÁ DIFERENTE: Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça.

32) CANTO CERTO: O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.

33) JOGO DAS CORES: 
As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
34) NO BAGAÇO DA LARANJA: É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo!
  
35) JOGO DAS PALAVRAS: Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir, terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.

36) NIM: É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o último palito, perde o jogo.

37) COMPLETE A FRASE: Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversária sai vitoriosa.

38) VAI E VOLTA: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.  Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.

39) DANÇA DO CANUDO: Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.

40) CEGOS CAÇADORES: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " -  Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.

Dinâmicas de grupo

DINÂMICAS DE GRUPO




  •  CAÇA AO TESOURO

    Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os nomes umas das outras, desinibir, facilitar a identificação entre pessoas parecidas.
    Para quantas pessoas: cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, é interessante aumentar o número de questões propostas.
    Material necessário: uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um.
    Descrição da dinâmica: o coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos terão a grande chance de se conhecerem.
    A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna.
    1. Alguém com a mesma cor de olhos que os seus;
    2. Alguém que viva numa casa sem fumantes;
    3. Alguém que já tenha morado em outra cidade;
    4. Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras;
    5. Alguém que use óculos;
    6. Alguém que esteja com uma camiseta da mesma cor que a sua;
    7. Alguém que goste de verde-abacate;
    8. Alguém que tenha a mesma idade que você;
    9. Alguém que esteja de meias azuis;
    10. Alguém que tenha um animal de estimação (qual?).
    Pode-se aumentar a quantidade de questões ou reformular estas, dependendo do tipo e do tamanho do grupo. 

      
  • ACERTE O SACO DO FEIJÃO



Idade: Primário
 
Materiais: Bíblias, folhas de papel, caneta hidrocor, saco de feijão.
 
Preparação: Escreva as palavras do versículo ou tema nas folhas de papel, uma palavra ou frase curta em cada folha. Espalhe essas folhas misturadas no chão.
 
Jogo: As crianças revezam jogando o saco de feijão a uma certa distância sobre as folhas de papel. Quando o saco cai sobre uma folha a criança pega a folha em que acertou e segura. Depois que todas as folhas forem apanhadas, ajude as crianças a colocarem na ordem para formar o versículo ou tema, usando suas Bíblias como referência. Repita o jogo quantas vezes o tempo permitir.


  • REPITA O QUE EU DIGO

Idade: Todas
 
Materiais: Lousa e giz ou folha grande de papel e pincel atômico.
Preparação: Escreva as palavras do versículo a ser memorizado em uma lousa ou folha de papel bem grande. Coloque num local de fácil visualização.
Jogo: Pronuncie a primeira palavra do versículo - as crianças repetem; pronuncie as duas últimas palavras, depois as próximas três etc. As crianças repetem cada jogo de palavras e então repetem juntas o versículo inteiro. Convide as crianças a recitarem os versículos do mesmo modo que você fez, sendo que agora você repete as palavras delas. Convide várias crianças a serem líderes no jogo se o tempo permitir.

  • PASSE A PALAVRA


Idade: Todas

Materiais: Cartões de indice, pincel atômico, rádio com fita cacete ou cd para música.

Preparação: Escreva cada palavra do versículo em um cartão separado. Se for longo, escreva mais de uma em cada. Numere os cartões segundo a ordem das palavras do versículo.

Jogo: Coloque as crianças sentadas em círculo e dê cada um dos cartões para uma criança diferente. Enquanto a música toca, vão passando os cartões; quando a música para, as crianças que estiverem segurando o cartão, leêm o versículo, seguindo a ordem das palavras. Depois que tiverem brincado várias vezes dessa maneira, as crianças que estiverem segurando os cartões virão à frente e organizarão os cartões elas próprias, formando o versículo. Repitam o verso juntos várias vezes.
  • FAÇA UM GESTO

Idade
: Todas

Materiais: Lousa e giz ou cartolina e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo na lousa ou cartolina. Coloque num papel visível.

Jogo: Senta-se em círculo. Comece o jogo fazendo um tipo de movimento com as mãos enquanto você recita a primeira palavra em voz alta (ou primeira série de palavras) do versículo a ser memorizado. A criança ao seu lado repete seu movimento e palavras, então ela cria um novo movimento enquanto recita a segunda palavra do verso. Continue até que todas as palavras tenham sido usadas. Então repitam o verso todos juntos várias vezes, usando sempre os movimentos com as mãos. (Obs: não é necessário que o movimento represente o significado das palavras)..


  • ESCRITO NO ESPELHO


Idade: Primário

Materiais: Cartões de índice, espelhos, papel, pincel atômico.

Preparação: Escreva cada palavra dom versículo a ser memorizado, de trás para frente em cartões separados com pincel atômico. (Você pode também, se desejar, escrever o versículo em uma cartolina de maneira normal e colocar em um local visível para referência das crianças).

Jogo: Providencie vários espelhos e convide as crianças para se revezarem lendo as palavras através do espelho. Cada criança copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os versos em ordem.

  • JUNTE-SE A MIM


Idade: Primário

Materiais: Cartões de índice, pincel atômico.

Preparação: Escreva cada palavra dom versículo em um cartão separado. Você pode também, se desejar, escrever o versículo em uma cartolina, da maneira normal e por num local visível, para referência das crianças.

Jogo: De frente para o grupo, cartões atrás de você, segure um cartão em cada mão e nas costas. Uma criança escolhe um dos cartões. Quando a criança pega o cartão, ela fica com ele para ler. Depois que todos os cartões foram distribuidos, as crianças que estiverem com cartões organiza-os para formar o versículo. Repitam o verso várias vezes juntos. Repita o jogo tanto quanto o tempo permitir.
  • CHAMANDO VOCÊ


Idade: Todas

Materiais: Bíblia, venda, lousa e giz ou cartolina e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo na lousa ou cartolina e coloque num local visível.

Jogo: Repita o versículo várias vezes junto com as crianças, então vende os olhos de uma, que conta até dez enquanto as outras abrem espaço. A vendada fala alto a primeira parte do versículo. Outra crianças estará com a segunda parte do versículo, parada (não pode se mover) em alguma parte da sala. Toda vez que a criança vendada chamar recitando a primeira parte do versículo, a segunda deve responder recitando a segunda parte. Quando ela é encontrada, a parada recebe a venda e a brincadeira continua.
espelho. Cada criança copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os versos em ordem.

  • PAÍSES PAÍSES!

Idade: Primário
Materiais: Folhas de sulfite A4, canetas, mapa-mundi.
Preparação: Dividir o grupo e duas equipes ou mais. Cada equipe recebe uma folha em branco e uma caneta. De certa distância de cada time está um mapa-mundi.
Jogo: Quando o líder der o sinal, a primeira pessoa de cada equipe corre de costas até o mapa e anota o nome de alguns países. Depois volta e entrega a folha para o próximo da fila. Depois de alguns minutos o líder apita encerrando a brincadeira. Ganha a equipe que tiver o maior número de países anotados.


  • OS ÍNDIOS SE CONVERTERAM

Idade: Qualquer idade
Jogo: Todas as crianças começam a andar aleatoriamente. O líder estará tocando um cântico missionário. Quando a música parar, o líder grita a seguinte frase: "Dois índios se converteram!". Então as crianças rapidamente formarão duplas. A criança que ficar só sairá da brincadeira. Depois o líder irá gritar outros números de "índios que se converteram" e sempre sairá a criança que ficar só. Ganha a brincadeira a última criança que sobrar.

  • POUCO A POUCO

Idade: Qualquer idade
Materiais: Copos descartáveis, 2 baldes ou bacias com água.
Jogo: Divida o grupo em dois times. Cada time forma uma fila. O primeiro jogador de cada time receberá um copo descartável. Perto de cada time estará um balde ou bacia com água. Longe de cada time, a mesma distância para cada time, haverá um balde ou uma bacia vazia. Ao sinal dado pelo líder, um jogador de cada time encherá o seu copo de água, correrá até o balde vazio de seu time e jogará a água dentro dele. Então correrá de volta dando o copo vazio ao próximo da fila de seu time. O jogador continuará até o primeiro time conseguir encher o seu balde com água. Depois do jogo, o líder destaca como a participação de todos foi importante para encher o balde pouco a pouco. Se cada pessoa falar de Jesus Cristo, o mundo irá conhecê-lo pouco a pouco.

  • PASSOU UM CARRO DE PICOLÉ

Idade: Qualquer idade
Jogo: Esta brincadeira é muito amada pelas crianças de Cabo Verde. As crianças ficam em círculos, uma das mãos por cima da mão do colega e a outra mão por baixo da mão do outro colega. Vai-se falando e uma vai batendo na mão da outra: "Pas-sou-um-car-ro-de-pi-co-lé. Qual-é-a-cor-que-vai-es-co-lher?". A criança que tiver a última mão batida terá que escolher uma cor. Então a brincadeira continua dizendo, por exemplo: "A-ma-re-lo-es-t-a-na-su-a-rou-pa!". Se a criança que foi a última a receber o "pa" tiver algo amarelo na roupa, sai. Se não tiver, continua a brincadeira até que todas as crianças saiam e a última que restar for a vencedora. 

  • ORAR E PREGAR

Idade: Qualquer idade.
Materiais: Balões de duas cores diferentes, um para representar "oração" e outro para representar "pregação". 
Preparação: Os balões devem ser cheios e amarrados nos pés das crianças. Cada criança terá um balão de cada cor amarrado em cada perna. 
Jogo: Ao sinal, cada criança tentará explodir o balão do amiguinho e não deixar que estourem o seu. Fale com elas da importância para o missionário de orar e pregar.

  • A MALA DO MISSIONÁRIO

Idade: Qualquer idade
Jogo: Em círculo, as crianças irão "preparar a mala do missionário". Cada criança deverá dizer alguma coisa que o missionário deverá levar na mala, as não pode repetir o que já foi dito. Quem repete, cai fora.

  • QUEM CHEGA PRIMEIRO AO CAMPO?

Idade: Primário
Materiais: Sabonetes, shampoos, escovas de dentes, escovas de cabelo, pentes, cadernos, canetas, roupas, papel, etc. Não pode deixar de ter Bíblias.
Jogo: Cada criança deve escolher o que vai levar e correr para chegar ao local que você marcar que será o campo missionário. Vence quem levar mais coisas dentro do tempo estipulado, sendo que não poderá faltar a Bíblia. Quem não pegar uma Bíblia não terá a mínima chance de ganhar, pois missionário sem Bíblia não é missionário, é turista.



  • COMPRAS NO CAMPO MISSIONÁRIO

Idade: Primário
Jogo: Uma das crianças é o missionário. Ele tem uma lista de compras a fazer. As demais crianças são os vendedores. O missionário não sabe falar a língua porque acabou de chegar ao país e vai explicar o que deseja com gestos. A criança que descobre o que ele quer, toma-lhe o lugar e será o missionário da vez, continuando a fazer as compras. A lista de compras poderia ser assim: 1 pacote de biscoitos redondos, 1 par de sapatos número 37, 1 cadeira dobrável, 1 balde, 1 quilo de tomate, 2 maçãs, etc. Brinca-se até se esgotar o tempo. Pode-se também dividir em equipes e ganha a equipe que mais conseguir adivinhar.



  • VIAGEM DE AVIÃO

Idade: Qualquer idade
Jogo: As crianças vão se sentar em cadeiras, formando um círculo ou em fila. O líder diz: "A viagem vai começar!". Quando disser isso, as crianças devem se levantar e começar a rodar as cadeiras. Uma das cadeiras deve ser retirada. Se quiser cantar uma canção missionária durante este momento, cante. Então o líder diz; "Primeira escala!". Nessa hora todos tem que se sentar. Quem não conseguir, cai fora. Dali um pouco o líder diz: "Vamos continuar o nosso vôo", todos se levantam e uma cadeira é retirada. A brincadeira segue assim até ficar apenas uma criança que será a vencedora.

 

O garotinho chamado Amor

Fazer gestos cada vez que na história aparecer as seguintes palavras:

PAZ - APERTO DE MÃO
AMOR- UM ABRAÇO
GARRA- TROCA DE LUGAR
SORRISO- GARGALHADA
BEM VINDOS-PALMAS

O garotinho chamado AMOR

Era uma vez um garotinho chamado AMOR.
O AMOR sonhava sempre com a PAZ.
Certo dia descobriu que a vida só teria sentido quando ele descobrisse a PAZ e foi justamente nesse dia que o AMOR saiu a procura da PAZ.
Chegando ao colégio onde ele estudava, encontrou os seus amigos que tinham um SORRISO nos lábios e foi nesse momento que o AMOR passou a perceber que o SORRISO dos amigos, transmitia a PAZ. Pois percebeu que a PAZ existe no interior de cada um de nós, e para isso basta dar um SORRISO.
E nesse instante, interferindo os pensamentos do garotinho AMOR, a turma gritou bem forte:
- AMOR, AMOR, você encontrou a PAZ que procurava?
O AMOR respondeu com muita garra: sim! Sim! Encontrei. Vocês querem saber?
Tragam a PAZ, um SORRISO bem bonito e sejam BEM – VINDOS!

Como aplicar:
1- escrever antecipadamente um cartaz com as palavras destacadas e os gestos a serem feitos e colocar em lugar visível;
2- explicar aos participantes que estarão naquele momento fazendo um quebra-gelo e que devem seguir os gestos de acordo com a história que será contada. Então cada vez que uma das palavras for citada, o gesto deve ser feito por todos ( chamamos de quebra-gelo este tipo de dinâmica, pois como é aplicada no início da reunião, as pessoas “derrubam as barreiras” através dos gestos e da descontração ).
3- Começar a leitura do texto ( que pode ser adaptado de acordo com a realidade do grupo a ser trabalhado)



GRAVAR O NOME DO COLEGA
Objetivo: Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Material: Nenhum
Procedimento: Em círculo, sentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Sendo que todos devem repetir em somatória.

DINÂMICA DO GARGALHAR
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.

RELATO DE UM PROBLEMA
Objetivo: possibilitar habilidade de empatia entre os integrantes do grupo.
Material: Folha ofício e caneta.
Procedimento: O facilitador distribuirá folha ofício e caneta para cada integrante do grupo.
O facilitador solicitará aos participantes a descrição de um problema pessoal que gostariam muito que fosse resolvido.
Após, o facilitador recolherá os relatos e distribuirá um relato a cada participante tomando o cuidado para que cada um não fique com o seu próprio relato, ou seja, cada participante ficará em mãos com o relato de um colega participante do grupo.
Em seguida, o facilitador possibilitará uma explosão de idéias, ou seja, possíveis soluções dadas pelo grupo a cada problema relatado.
No final, o coordenador faz um feedback de todos os relatos enfatizando a importância de se colocar no lugar do outro para que cada um possa assimilar as diferenças pessoais, a individualidade possibilitando maior aceitação e empatia ao próximo.
Deve-se deixar claro ao grupo a não identificação do problema ao respectivo participante, a fim de evitar constrangimento entre os membros do grupo.
É importante que esse exercício seja realizado com fundo musical despertando a sensibilização no grupo.

IDENTIFICAÇÃO PESSOAL
Objetivos: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participação de todos com maior espontaneidade.
Material: brinquedos diversos relacionados a profissões (diferentes ou não).
Procedimentos: Todos em círculo, sentados. O coordenador espalhará brinquedos pela sala e solicitará aos participantes que cada um escolha um brinquedo e sente-se após escolher o brinquedo. Poderá acontecer que dois ou mais alunos façam a mesma escolha do brinquedo, portanto, pede-se que sentem próximos.
Após, todos terem feito suas escolhas, solicita a todos que façam reflexão sobre as seguintes perguntas:
O que esse brinquedo representa?
Por que a escolha desse brinquedo e não outro?
Se tivesse que dar esse brinquedo a um amigo(a) do grupo, quem você escolheria e por quê?
Esse brinquedo lembra alguém (familiar, amigo, artista, professor, vizinho,...)? Por quê?

FONTE: No livro “Práticas Pedagógicas Vivencias – dinâmicas para trabalhar valores, atitudes, afetividade, autoestima relacionamento. Autora: Vilmabel Soares. Editora Vozes, Petrópolis/RJ. 2010 2º Edição
*** Essas dinâmicas, inclusive exercícios teatrais e brincadeiras diversas poderão ser trabalhadas intercaladas em suas aulas, independente de qual disciplina você trabalha em sala de aula.***

APAIXONADA POR JESUS E ELE POR MIM

JOGRAL

___________________________________________________________________________Jogral - O Nome de Jesus
Todos - Muito antes do Messias À terra vir habitar Seu Pai procurou com amor Um lindo nome lhe dar.
1 - Seu nome será Maravilhoso,Porque maravilhas ele fará, Fará prodígios e curas, Até mortos ressuscitará.
2 - Seu nome será Conselheiro Porque conselhos dará,Através de sermões e parábolas Que ao povo pregará.
3 - Seu nome será Deus Forte Pois a tudo vencerá Vencerá até a morte, Porque ressuscitará.
4 - Seu nome será Príncipe da PazPorque a paz pregará. E quem for pacificador Bem-aventurado será.
5 - Seu nome será Pai da Eternidade Porque eterno ele é.Ele estava no princípio com Deus Reconciliando o mundo através da fé.
6 - Seu nome será Emanuel,"Deus Conosco" - quer dizer.Quem o buscar de coração Ele pode socorrer.
7 - Seu nome será Cristo Porque será sofredor,Será ferido, humilhado E pregado numa cruz de horror.
Todos - JESUS - é o mais belo nome Acima de todos está.

SE NÃO AGRADA A DEUS TÔ FORA

SE NÃO AGRADA A DEUS TÔ FORA
DIGA NÃO AO HALLOWEEN